這個游戲好玩嗎:廢土朋克FPS《狂怒》,簡單直接卻又蒼白無力

原標題:這個游戲好玩嗎:廢土朋克FPS《狂怒》,簡單直接卻又蒼白無力

時間回到八年前,那是一個屬于單機游戲佳作井噴的時期,《刺客信條》Ezio三部曲與《使命召喚:現代戰爭》三部曲得以完結,《神秘海域》迎來了傳奇故事的新一篇章,神作《上古卷軸5》的誕生等等。而在如此豪華的陣容面前,對于一款原創新作來說,若是沒有什么引人注目的閃光點,怕是很難從中脫穎而出。被佳作所掩埋的犧牲者有很多,而id software出品的《狂怒》無疑是其中給人留下印象最深的一個。

今年五月份,《狂怒》在時隔八年之后迎來的它的續作,由于前作在當時沒能掀起什么太大的波瀾,因此發行商Bethesda將其作為重點項目大肆進行推廣,熟悉id software這家公司的人都知道他們家專注盛產各種爽快型的古典FPS游戲,而Bethesda也是專注于這個一點極力造勢。曾有那么一段時間幾乎全游戲圈鋪天蓋地都是這款游戲的廣告,有不少玩家出于好奇而選擇入手,而在游戲真正發售之后,似乎它并沒有達到玩家們的預期。

廢土朋克

說起“廢土”二字,對于一些有資歷的玩家來說很難不聯想到一部名為《瘋狂麥克斯》的后啟示錄題材電影,若是說一款廢土題材的游戲沒有從這部電影身上借鑒某些元素,那么它一定是在說謊。廢土題材的游戲作品雖然不算新鮮,但凡說起來大伙也都知道是個啥,而其實真正感興趣的玩家并不算太多,算是一個不算特別小眾的小眾類型。在此類作品當中以RPG游戲《輻射》系列為代表,為玩家打造出了一個極具黑色幽默氣息的戰后世界,但其實對于真正的廢土迷們來說,似乎加一點朋克元素才更有內味。發售于2011年的初代《狂怒》便是這樣的一款作品,與其他同題材游戲不同的是,《狂怒》的廢土是在地球受到小行星的撞擊之后而毀滅的世界,而非以往的戰后或是病毒爆發等緣故,這倒是讓人覺得倍感新鮮。

為了延續文明,人類選拔出了一群能力出眾、基因良好的精英加入到一個名為“方舟”的計劃,他們被裝進能夠抵擋災禍的休眠艙中,待災難過后才可重新蘇醒(又是一個“老冰棍”)。災后的世界并沒有被小行星完全摧毀,一部人幸存了下來,有的建立起聚落以共同生存,而有的則變成了無法無天的游民四處作惡,而玩家將扮演“方舟”計劃中的精英之一,在這個新的世界展開冒險。值得一提的是,作為一款2011年的游戲,初代《狂怒》即便是放到現在來玩,也依舊會讓人覺得游戲的畫面表現很出色,在當年知名媒體IGN的游戲評測還有單項評分的時候還為這款游戲的畫面給出了滿分的評價,其游戲本體高達25G的容量在當時更是被不少媒體稱之為“硬件殺手”。

得益于id software的FPS開發經驗,游戲的戰斗內部分計的十分帶感,能夠讓玩家充分體驗到“射爆”的快感,武器也是集科幻風與廢土風于一體,結合快節奏的動作系統和各式道具,玩家能在游戲中輕松打出行云流水且華麗的操作。而既然包含朋克元素,怎么能不像《瘋狂麥克斯》擁有一輛酷炫的座駕,車輛是玩家在游戲過程中必不可少的東西,既能夠作為代步的工具也能夠搭載各式強力的武器進行戰斗,你可以開著它在廢土上疾馳,也可以與其他廢土客來一場激情四射的競速賽。從NPC、敵人、再到游戲背景都有著濃郁的廢土朋克氣息,就目前來看這怎么也不可能會是一款雷作,但誰能料到id software還是把他搞砸了。

弱項

玩家在游戲中的主要內容,就是接任務、開車、戰斗、回去交任務,并且每一個任務地點都被做成了一個單獨的線性流程區域,有的任務甚至會讓你把之前走過的關卡再反過來走一遍,索性游戲的戰斗比較出色,否則很快就會讓玩家感到厭煩。id software的天才程序員約翰·卡馬克曾經說過:FPS就像成人小電影,劇情可以有但沒有必要,《狂怒》有著十分完善的故事背景,但卻在劇情表現上幾乎沒有什么存在感,而結局也是出現的十分倉促,就像是故事講到一半突然戛然而止,很多事情都還沒有一個合理的解釋,我現在有些懷疑約翰·卡馬克之所以這么說很有可能是因為他們缺乏講好一個故事的能力,既然為游戲設計了劇情與世界觀,理應講一個有頭有尾的故事,而倉猝出現的結局讓不少玩家都以為這或許只是一個半成品。

《狂怒》雖然有不少問題,但無疑是一個潛力股,修修改改的話或許能夠成為一款相當出色的游戲,于是玩家們將這份期望放到了續作的身上。這一等,就是八年,今年發售的《狂怒2》在發售初期大肆宣傳這款游戲中的暴力美學元素,聲稱打造出一個如同游戲名字一般暴躁的廢土世界。游戲以黃色、粉色與紫色作為游戲的主基調,結合其原有的科幻背景在特效與視覺效果上有一種“賽博朋克”的氣息,像極了育碧曾做過的一款名為《孤島危機:血龍》的游戲,而這種視覺效果看慣了的人可能會覺得還好,而更多的人只會覺得這像有些光污染。

《狂怒2》破天荒的將游戲改為了開放世界設計,并且擁有一個極具沖擊力的全新廢土世界,但遺憾的是這個開放世界與育碧的公式化開放世界如出一轍,雖然大但卻沒有什么值得探索的價值。本作唯一能夠拿得出手的元素自然還是優秀的過頭的戰斗系統,得益于游戲的開發有制作《正當防衛》系列的雪崩工作室參與,若是單純的將其作為像《毀滅戰士》那樣的“射爆”游戲來玩還是能夠獲得不錯的游戲體驗,而對于一款開放世界射擊游戲來說,僅僅只有這樣顯然是不夠的。劇情一如既往的平淡且沒有存在感,并且主線流程短、支線任務對游戲流程沒有任何影響,似乎這一次《狂怒2》不僅將公式化開放世界的路子學得像模像樣,甚至連隔壁家的劇情短板與任務設計、甚至是Bug也一同借鑒了過來。

結語

似乎擁有一個嚴謹的世界觀但劇情設計薄弱是id software的游戲傳統,就連《毀滅戰士》、《德軍總部》這些游戲也存在著類似的問題,而《狂怒》的設計顯然是集百家之長,理應有個不錯的表現,加上自己獨有的爽快戰斗,本不應該成為一款口碑不算太好的作品,或許唯有對廢土題材感興趣、同時又喜歡古典FPS游戲的玩家才能夠從中得到樂趣,而倘若有一項不能滿足,則很有可能被游戲中的短板吸引走了注意力,從而對游戲留下不太好的印象。返回搜狐,查看更多

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